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The Legend of Vox Machina vuelve a Prime Video: la temporada 4 de una saga nacida en una mesa de rol

La fantasía animada para adultos de Titmouse, surgida de una partida de Dungeons & Dragons retransmitida en directo, regresa con una cuarta temporada en la que el mundo de Exandria se vuelve más grande y más oscuro.
Jun Satō

The Legend of Vox Machina nunca pareció lo que en teoría era. Empezó en una mesa de juego, como una partida de Dungeons & Dragons retransmitida en directo por actores de doblaje que improvisaban un continente entero, y el estudio Titmouse convirtió aquellas sesiones en un mundo dibujado a mano: bosques de tinta, fortalezas iluminadas por antorchas y dragones pintados en colores densos. La fantasía animada para adultos regresa a Prime Video con una cuarta temporada, y la pantalla se llena de más mundo del que la mesa llegó a describir en voz alta.

Vox Machina son los mercenarios del centro de todo: una cuadrilla de inadaptados más interesada en el oro y la cerveza barata que en salvar a nadie, que una y otra vez se descubre como lo único que se interpone entre el reino y aquello que quiere arrasarlo. La serie los retrata como un verdadero grupo, cuerpos que pelean, beben y lloran en el mismo plano, y la animación da a cada uno una silueta que se reconoce entre la multitud. Tras tres temporadas, la primera gran historia los llevó de una ciudad embrujada a un cielo lleno de dragones, y el mundo que los rodea no ha hecho más que volverse más espeso.

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El color es el primer argumento de la serie. Titmouse anima Exandria en planos planos y casi pictóricos, verdes apagados, interiores color naranja de vela, el azul frío de un hechizo que sale mal, y deja que la violencia llegue en un rojo saturado y repentino. Los combates están coreografiados como secuencias de acción pero encuadrados como ilustración, y el estudio no se avergüenza del medio: los miembros se cortan, la sangre cae sobre la nieve y la cámara no aparta la mirada. Es animación para adultos a quienes de niños les dijeron que el formato no era para ellos, y su clasificación para mayores es tanto una decisión de diseño como de contenido.

Las voces pertenecen a quienes inventaron a los personajes. Laura Bailey da voz a la guardabosques Vex’ahlia; Taliesin Jaffe, al pistolero Percy; Ashley Johnson, a la clériga Pike; Liam O’Brien, al pícaro Vax’ildan, y Marisha Ray, a la druida Keyleth: los mismos jugadores de Critical Role que dieron vida por primera vez a estos personajes en directo y que ahora los leen en un guion construido a partir de su propia improvisación. Ese bucle es el extraño motor de la serie. Los diálogos tienen el ritmo de quienes se conocen desde hace años porque, fuera de cámara, así es.

Nada de esto iba a ser una serie de televisión. El proyecto nació como una campaña de financiación colectiva que pedía a los fans pagar un único especial animado y terminó siendo la mayor de su clase, con dinero suficiente para transformar aquello puntual en un pedido de varias temporadas. Amazon tomó el relevo, y lo que había sido un proyecto de pasión para un público de mesa se convirtió en uno de los originales animados insignia de la plataforma. Lo curioso es lo poco que la serie limó en el camino: sigue moviéndose como una partida, digresiva y centrada en los personajes, dispuesta a dedicar una escena a un chiste o a una herida.

Detrás está Titmouse, el estudio que Chris Prynoski convirtió en refugio de la animación que las grandes cadenas no querían hacer, y su huella está en la negativa de la serie a ser pulcra. Los diseños conservan la ligera aspereza del trazo a mano; la acción prefiere el peso y el impacto al brillo ingrávido de buena parte de la animación actual. La cuarta temporada vuelve a ampliar el lienzo, más geografía de Exandria, más de sus dioses y sus monstruos, y la saga lleva tiempo oscureciéndose por decisión propia: lo que empezó como una historia de mercenarios tras el dinero fácil les ha ido pidiendo, temporada a temporada, que se conviertan en protectores y en algo más pesado todavía.

La cuarta temporada llega a Prime Video el 3 de junio, y la pregunta que arrastra es la que la serie siempre planteó en voz baja: si un mundo soñado en alto sobre una mesa puede seguir sintiéndose creado, pintado, musicalizado, diseñado, a medida que crece hasta convertirse en una epopeya de cuatro temporadas. Hasta ahora la respuesta ha estado en las imágenes. Los bosques siguen entintados a mano, los dragones siguen pesando, la sangre sigue siendo roja, y por debajo de todo aún se oye la mesa. Los dados ya no están en pantalla. Todavía se escucha cómo ruedan.

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