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El universo de Critical Role, explicado: del tablero de D&D a la animación de Prime Video

Cómo una partida de Dungeons & Dragons en directo, jugada por actores de doblaje profesionales, creció hasta convertirse en Exandria: una franquicia de autor que abarca la animación de Prime Video The Legend of Vox Machina, su secuela The Mighty Nein, juegos de mesa originales y su propia plataforma de streaming.
Molly Se-kyung

Critical Role comenzó con una premisa engañosamente sencilla: un grupo de actores de doblaje profesionales reunidos alrededor de una mesa, tirando dados y jugando a Dungeons & Dragons ante una cámara. Lo que empezó como amigos jugando en privado se ha convertido en una de las franquicias más influyentes de la cultura geek contemporánea: un universo expansivo que va desde transmisiones semanales en directo hasta una serie de animación adulta de fantasía en Prime Video, una editorial propia y una plataforma de suscripción.

En su esencia, Critical Role es una serie de «actual play»: un elenco improvisa una historia continua dentro de un juego de rol de mesa, guiado por un Dungeon Master que narra el mundo y da voz a sus habitantes. Ese Dungeon Master, Matthew Mercer, construyó el escenario —un mundo de fantasía de cosecha propia llamado Exandria— para una campaña doméstica privada mucho antes de que nada de esto se emitiera. Cuando el reparto llevó esas sesiones al público, los ocho jugadores fundadores (Mercer, Laura Bailey, Travis Willingham, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Marisha Ray y Sam Riegel, todos actores consagrados de videojuegos y animación) convirtieron las aventuras de sus personajes en una narración seriada de largo aliento sin guion y sin final garantizado. Como los dados y las decisiones de los jugadores determinan lo que ocurre, el reparto y el público descubren la historia al mismo tiempo, incluidos los fracasos que los intérpretes no pueden revertir.

La franquicia se organiza en campañas, cada una una saga autoconclusiva que se extiende durante cientos de horas a lo largo de decenas o centenares de episodios. La primera seguía a Vox Machina, una banda de mercenarios más interesados en el dinero que en el heroísmo, que acaban convirtiéndose en los improbables protectores de su reino, y tuvo 115 episodios. La segunda presentó a The Mighty Nein; la tercera siguió a un grupo llamado Bells Hells; y en una cuarta campaña, el sillón del Dungeon Master ha pasado al narrador invitado Brennan Lee Mulligan en un nuevo rincón del mundo. Cada campaña funciona tanto como punto de entrada independiente como hilo de una misma continuidad, lo que explica cómo un programa sin guion ha construido el tipo de universo interconectado que suele reservarse a las franquicias de cómic.

El salto del directo al estudio llegó directamente del público. Cuando la compañía lanzó una campaña de micromecenazgo para financiar un único especial animado, los seguidores pledgearon más de 11,3 millones de dólares procedentes de casi 89.000 mecenas —entre las campañas de cine y vídeo más grandes que había visto la plataforma— y un cortometraje de 22 minutos previsto se transformó en un pedido de serie completa. Ese proyecto se convirtió en The Legend of Vox Machina, una adaptación animada para adultos de la primera campaña producida junto al estudio Titmouse y Amazon MGM Studios. Sentó además la plantilla que la compañía ha seguido desde entonces: dejar que la comunidad financie y valide una idea, y luego escalarla hasta algo mayor.

En Prime Video, la animación ha cosechado un éxito crítico sostenido, con cada temporada rozando la puntuación perfecta en las reseñas, y el universo se ha expandido en pantalla con The Mighty Nein, una secuela que adapta la segunda campaña. El enfoque recuerda al modo en que otras propiedades transitan entre medios: igual que Prime Video convirtió un videojuego en la aplaudida serie Fallout, o como la animación ha mantenido vivas franquicias de larga trayectoria para nuevos espectadores, como ocurre con Jurassic World: Chaos Theory en Netflix. La diferencia clave es la propiedad: Critical Role creó Exandria desde cero y controla su material fuente en su totalidad, de modo que cada adaptación revierte en un mundo que la propia compañía ha construido.

La televisión es solo uno de los brazos de la operación. Critical Role Productions ha levantado una compañía de medios verticalmente integrada alrededor de sus transmisiones. Su sello editorial, Darrington Press, publica juegos de mesa originales —entre ellos el sistema de rol Daggerheart y el juego de terror Candela Obscura— además de cómics, libros de arte y novelas ambientados en Exandria. La compañía también ha lanzado Beacon, su propia plataforma de suscripción, para alojar las transmisiones y el contenido exclusivo directamente y reducir su dependencia de cualquier plataforma externa. La dirección recae en los propios intérpretes: Travis Willingham como consejero delegado, Mercer como director creativo y Marisha Ray como directora de creación.

La escala del público explica por qué todo esto funciona. Las transmisiones superan holgadamente el millón de suscriptores en YouTube y acumulan cientos de millones de visualizaciones al año, y esa comunidad ha demostrado estar dispuesta a financiar proyectos, comprar productos y seguir al reparto a través de plataformas. Es una comunidad construida a lo largo de cientos de horas de narración colectiva e improvisada, no mediante un lanzamiento de marketing, y esa profundidad de vínculo es el activo del que se nutre cada otra parte del negocio.

Lo que hace significativo al universo de Critical Role es la dirección del viaje. La mayoría de las franquicias audiovisuales parten de una propiedad acabada y tratan de construir un fandom a su alrededor; esta invirtió el modelo, primero cultivó al público y luego convirtió esa fidelidad en cine, editorial y productos de mesa. Es un caso práctico real de cómo una comunidad de autor puede convertirse en un motor duradero de propiedad intelectual sin un gran estudio detrás.

A medida que la saga animada continúa en Prime Video y nuevas campañas mantienen la mesa en marcha, la huella del universo no hace sino ampliarse. Para algo que empezó con un puñado de amigos y un juego de dados poliédricos, Critical Role se ha convertido en algo infrecuente en el entretenimiento moderno: una gran franquicia que su propio público ayudó a traer al mundo, una tirada de dado a la vez.

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