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Gears of War: E-Day usa el SSD de Xbox Series S como RAM, pero sus 60 fps siguen cayendo

Adrian Kessler
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El truco que ha permitido que Gears of War: E-Day funcione en Xbox Series S es una ingeniosa solución de ingeniería y, al mismo tiempo, una discreta admisión. La Xbox más pequeña no tiene memoria suficiente para la ciudad que ha creado The Coalition, así que el estudio ha enseñado al juego a tomar prestada una parte del almacenamiento de la propia consola.

Los titulares lo convirtieron en una promesa sencilla: el juego funciona con fluidez en Series S. El truco de memoria es real. La fluidez es otra cuestión, y las pruebas de rendimiento de Digital Foundry ofrecen una respuesta menos optimista que la sugerida por los titulares sobre la entrevista.

Cómo una unidad de almacenamiento acaba haciendo el trabajo de la memoria

El detalle lo explicó Kate Rayner, directora técnica de The Coalition, en una entrevista con Digital Foundry. Series S viene con 10 GB de GDDR6, frente a los 16 GB de Series X y PlayStation 5. Además, esos 10 GB están divididos: 8 GB funcionan a 224 GB/s y un grupo más lento de 2 GB, a 56 GB/s, según detalla tbreak en su resumen de la entrevista. Para un mundo construido con alrededor de 1,6 millones de actores, ese límite condicionó todas las decisiones para Series S.

La solución utiliza la unidad NVMe como un nivel adicional de memoria. El juego hace un seguimiento del uso de los datos. Todo lo que haya permanecido sin tocar durante un fotograma, o durante varios, puede trasladarse al SSD, y vuelve a la RAM cuando el juego lo necesita de nuevo. Un par de gigabytes de espacio en la unidad permiten recuperar alrededor de un gigabyte de memoria del sistema utilizable. El sistema se desarrolló junto con el equipo de plataforma de Xbox y su Advanced Technology Group, por lo que puede extenderse más allá de un solo estudio.

La explicación de Rayner también incluye una salvedad que buena parte de la cobertura pasó por alto. El sistema operativo necesita tiempo para recuperar la memoria una vez liberada y, durante ese intervalo, un juego puede quedarse técnicamente sin memoria. La técnica requiere un ajuste cuidadoso. Trasladar más datos a la unidad no se traduce, sin más, en más RAM.

Lo que no se consigue con ese gigabyte adicional

La memoria es uno de los límites de Series S, pero no el único. El gigabyte prestado permite que el sistema de carga de datos mantenga la densa ciudad; no añade potencia a la GPU ni tiempo de CPU. El análisis técnico de Digital Foundry sobre las versiones de Xbox muestra dónde se paga ese precio. El modo rendimiento de Series S apunta a 60 fotogramas por segundo desde una resolución nativa de unos 576p, reescalada con TSR de Unreal, y el medio informa de frecuentes caídas de la tasa de fotogramas y tirones en ese modo, con algunos picos de tiempo de fotograma por encima de los 100 milisegundos.

Los recortes visuales también van más allá de la única concesión mencionada en la entrevista. Rayner señaló los reflejos de Lumen. En el modo rendimiento, Series S también prescinde de la iluminación de los fogonazos y funciona con una calidad reducida de MegaLights, iluminación global y densidad de vegetación. Series X ejecuta su propio modo a 60 fps desde unos 936p y mantiene la estabilidad en los niveles lineales, aunque sufre caídas puntuales en las zonas abiertas más grandes.

Una consola con 10 GB de memoria capaz de mover una ciudad de Unreal Engine 5 con 1,6 millones de actores y un objetivo de 60 fps es el logro que describe Rayner, y lo es. Pero la fluidez depende de la regularidad de los fotogramas, y los datos al respecto indican que la versión de Series S se juega mejor en una pantalla de 120 Hz con frecuencia de refresco variable, algo que, según Digital Foundry, hace que las caídas se noten menos. Quienes tengan un televisor estándar también pueden bajar al modo de 40 fps, que funciona desde unos 648p.

Por qué otros juegos de Series S heredarán esta solución

La consecuencia a largo plazo va más allá de Gears. Otros equipos ya están interesados en aprender a replicar el sistema, aunque no se ha anunciado una adopción más amplia. Si este nivel de memoria se extiende, los usuarios de Series S podrán disfrutar de versiones de grandes juegos que mantengan intacta una mayor parte de sus mundos. No cerrará la brecha de resolución ni la de tasa de fotogramas, porque esa diferencia nunca se debió únicamente a la memoria.

Gears of War: E-Day, desarrollado por The Coalition junto con People Can Fly con Unreal Engine 5 y ambientado 14 años antes del juego original, saldrá el 6 de octubre de 2026 para Xbox Series X|S y PC, con acceso desde el primer día a través de Game Pass. Quienes tienen la Premium Edition llevan jugando desde el 1 de octubre. Las críticas han sido, en general, favorables: la versión para Xbox Series X|S tiene un 87 en Metacritic.

A partir de ahora, todos los ports de Series S que se queden sin memoria tienen una solución conocida, desarrollada dentro de Xbox. Los que sigan atascándose estarán indicando a los jugadores que el problema era otro.

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