Cine

Resident Evil: Noche cero funciona porque su protagonista jamás jugó al videojuego

Camille Lefèvre
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El mito reconfortante sobre el cine de videojuegos es que hace falta un creyente para romper la maldición: que solo un director que ha sangrado a través de los juegos puede llevar su terror a la pantalla. Resident Evil, la primera adaptación que casi todos coinciden en que funciona de verdad, parece confirmar el cuento de hadas: su director es un devoto, y las críticas la han coronado como la mejor traducción del terror de supervivencia jamás intentada. Pero la razón de que la película se sienta como el juego reside en un lugar por el que el consenso pasa de largo: el reparto de un protagonista que, hasta que las cámaras empezaron a rodar, jamás había cogido el mando.

Austin Abrams no llegó a Raccoon City como fan. Interpreta a Bryan, un mensajero médico, y por sus propias palabras, nunca había jugado ni un minuto a Resident Evil antes de que el papel lo encontrara. Sobre el papel, eso parece un lastre, el tipo de detalle que un departamento de marketing entierra. En la práctica, es la arquitectura oculta de la película y, leído como una decisión de dirección más que como un accidente, su movimiento más afilado.

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Zach Cregger ha sido transparente sobre lo que perseguía: el terror lento y envolvente que los juegos perfeccionaron, y una cámara que se comporta menos como un testigo que como un jugador. Los críticos que la han visto describen exactamente esa gramática en acción: un lente que se sitúa detrás de Bryan y gira para mirar lo que él mira, planos que se mantienen en una habitación hasta que su geometría completa se resuelve, como si una mano fuera de cuadro empujara un joystick para inspeccionar el espacio. El arsenal escala como lo hace un archivo de guardado: la pistola da paso a la escopeta, y esta a algo más ruidoso. Esto es autoría expresada como interfaz: Cregger construye la forma de la película a partir de los verbos del juego, no solo de su iconografía.

Y esa interfaz necesita un cuerpo que no conozca ya el mapa. Abrams se lo da. Owen Gleiberman, de Variety, lo llama «un héroe corriente y encantador, nada machista», un actor que permite que Bryan grite de terror, y señala que «parece un actor distinto» aquí; Consequence escribe que «lo domina por completo», y su apertura se gana nuestra simpatía antes de que lleguen los monstruos. Un jugador de toda la vida podría haber aportado la chulería de quien ya ha superado el juego. Abrams aporta lo contrario, que es precisamente la sensación que vende el terror de supervivencia. El no jugador se convierte en el sustituto ideal del jugador novato.

Encaja con el arco que Cregger ha estado dibujando desde Barbarian y Weapons: un cineasta que trata la arquitectura del género como una trampa que tender al público, y que confía en una cara corriente para absorber el horror en nuestro nombre, en lugar de una endurecida que lo despache. Comparado con la vida previa de la franquicia en pantalla, toda acción brillante y heroínas invencibles, la modestia del gesto es todo el argumento.

Estrenada este otoño a través de Sony con un presupuesto medio, la película ha cosechado las mejores críticas que ha logrado ninguna adaptación de videojuego: mejor que nueve de cada diez críticos en los agregadores, la puntuación más alta que la forma ha publicado jamás. Ese consenso suele premiar el espectáculo. Aquí se ha entregado a la contención y a un mensajero que está muerto de miedo.

La lección que la industria extraiga probablemente será la equivocada: más juegos adaptados, más fans instalados tras la cámara. La película defiende en voz baja lo contrario. Para que el jugador sienta el miedo, hay que elegir a alguien que nunca haya estado a salvo dentro del juego.

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