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Castlevania: Belmont’s Curse — Evil Empire lleva el Vampire Killer a París el 15 de octubre

Adrian Kessler

Han pasado veintitrés años en la cronología de Castlevania desde los acontecimientos de Dracula’s Curse, y la próxima entrega de la serie sitúa la acción en un escenario que la franquicia no había utilizado hasta ahora: el París del siglo XV. En Castlevania: Belmont’s Curse, Rose Belmont —la sucesora de Trevor Belmont, quien puso fin a la masacre de Drácula en 1476— debe adentrarse en una ciudad asediada por criaturas monstruosas y un castillo materializado de forma imposible que sobrevuela la capital francesa. El juego se lanza el 15 de octubre en PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC a través de Steam.

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El desarrollador es Evil Empire, el estudio que creó Dead Cells tras adquirirlo de Motion Twin. La relación del estudio con Castlevania comenzó con un crossover descargable —Dead Cells: Return to Castlevania— y la experiencia de Konami trabajando en ese proyecto aparentemente redefinió lo que la editora creía posible con desarrolladores externos. Cuando Evil Empire posteriormente propuso a Konami otra colaboración de Dead Cells, Konami contraatacó con algo que el estudio no había pedido: la dirección del próximo lanzamiento completo de Castlevania. Evil Empire declaró a PCGamesN en la Gamescom 2026 que se sentían «honrados por la confianza» que Konami había depositado en su visión. Motion Twin sigue participando como asesores, una continuidad del proyecto DLC que ahora se traslada a una entrega completa de la franquicia.

El sistema de diseño que Evil Empire ha construido para Belmont’s Curse refleja su experiencia en juegos de acción no lineales. El mapa jugable abarca tanto el castillo de Drácula como la ciudad circundante de París —dos zonas que se entrelazan en la misma estructura no lineal. Los jugadores avanzan a través de enemigos y jefes para acumular puntos de experiencia y mejoras, mientras que objetos clave desbloquean progresivamente el acceso a nuevas secciones del mapa. Es, en términos estructurales, un metroidvania —una etiqueta de género que traza la mitad de su etimología a esta misma franquicia— pero con una geografía más amplia y variada de lo que las entregas de la serie han ofrecido normalmente. Un tráiler de juego lanzado el 3 de septiembre, que Konami tituló «Bloody Tears» por el tema musical más reconocido de la serie, muestra un ritmo de combate notablemente más rápido que la norma histórica, con opciones de ataque ampliadas y movimientos de desplazamiento que sugieren que Evil Empire ha adaptado la fluidez mecánica de Dead Cells a un tipo de mapa diferente.

El lore conecta intencionadamente con dos entregas anteriores: la historia retoma las consecuencias de Dracula’s Curse (1987 en Occidente, el punto de partida de la serie de consolas) y Curse of Darkness (2005), situando la misión de Rose aproximadamente dos décadas después de esta última. Evil Empire ha estructurado esto para que los jugadores veteranos puedan rastrear el linaje narrativo mientras que los recién llegados reciben contexto suficiente para seguir la trama de forma independiente. Tsutomu Taniguchi ha producido el juego en Konami, actuando como puente entre la base de conocimiento interno de la franquicia y la perspectiva externa de Evil Empire sobre la serie.

El marco del 40.º aniversario funciona tanto como contexto como presión. Konami describió Belmont’s Curse como el primero de varios productos planificados que marcan el aniversario, lo que significa que la trayectoria a corto plazo de la franquicia se calibrará en parte por el rendimiento de esta entrega. La editora pasó gran parte de la década anterior siendo criticada por permitir que IP importantes —Castlevania incluida— permanecieran inactivas. Elegir a un estudio independiente externo con un historial específico en el género, en lugar de desarrollar internamente o contratar a un desarrollador más grande, representa un tipo de apuesta diferente por la franquicia en comparación con el enfoque que lo precedió.

Lo que Evil Empire está construyendo realmente, bajo la nostalgia y el aniversario, es un juego de sistemas. Dead Cells funcionó porque los patrones de los enemigos, los árboles de mejoras y el diseño del mapa respondían entre sí de maneras que los jugadores podían aprender y explotar con el tiempo. Si ese mismo rigor se traslada a un ARPG de mundo fijo con el vocabulario mecánico heredado de Castlevania —y si el resultado satisface tanto a los jugadores que crecieron con el original de 1987 como a aquellos que nunca han empuñado el Vampire Killer— no se sabrá hasta el 15 de octubre.

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