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Eternal Palace Sakura encierra a su heroína en un palacio onírico que nunca se queda sin pisos

Un estudio japonés de cinco personas y la división de videojuegos de Shochiku lanzan un roguelite de acción 3D sin salida: solo queda avanzar
Cassian Vale
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Shochiku es un nombre que casi todo el mundo descubre en los libros de historia del cine: una de las casas más antiguas del cine japonés, con raíces en el teatro kabuki desde el siglo diecinueve. Su división de videojuegos apuesta ahora por algo mucho más pequeño. Denneko Yuugi es un equipo independiente de unas cinco personas que crea juegos de estética anime en torno a personajes originales que comparten un único mundo interconectado, y su nueva obra, Eternal Palace Sakura, es un roguelite de acción cuya premisa es también su estructura. Retla entra en el palacio y la puerta se cierra tras ella.

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La historia es escueta, y a propósito. Retla Stlutin, una espadachina de piel oscura con capucha de orejas de gato, oye rumores sobre una torre que se alza sin fin hacia el cielo y viaja al este, a la tierra de Ouran, para encontrarla. Llega al palacio tras un camino largo y duro, y queda atrapada en cuanto pone un pie dentro. Todo lo que viene después, los cerezos en flor flotando por salas cambiantes, las hordas, los tesoros raros, es el juego planteando una sola pregunta: ¿hasta dónde puede llegar?

La respuesta llega a golpe de espada. En el anuncio, Shochiku promete un combate que encadena combos espectaculares con pulsaciones sencillas, y el diseño se apoya en ello: Retla puede equipar hasta cuatro habilidades especiales llamadas Arts y dar la vuelta a un combate con una técnica definitiva, Over Arts, frente a los jefes que esperan en los pisos más profundos. La distribuidora insiste en que incluso quien nunca ha jugado a un título de acción podrá seguir el ritmo, una promesa llamativa en un género que suele medir el progreso en fracasos.

Retla unleashes a blue blade technique against a horned armored boss in Eternal Palace Sakura
Image: Denneko Yuugi / Shochiku

El propio palacio se niega a quedarse quieto. Sus pisos se generan de forma procedimental y cada partida se define por más de 50 objetos de mejora, llamados Attributes, que se combinan en builds. La presión llega de Mugen Depth, que acumula penalizaciones y enemigos más fuertes cuanto más avanza Retla; las mejoras permanentes se conservan entre intentos y un Modo Infinito espera a quien busque el verdadero fondo del palacio, si es que lo tiene. Hasta el título japonés, 夢幻桜楼閣, empieza con los caracteres de sueño e ilusión, muy acorde con cómo lo describe la presentación oficial: un laberinto onírico.

Está muy lejos del catálogo cinematográfico de Shochiku, y en parte de eso se trata. La división se ha pasado el año enseñando el juego, con una demo gratuita y paradas en BitSummit PUNCH, en Kioto, y en el Tokyo Game Show, y el tráiler de lanzamiento que acompaña al estreno mantiene la cámara sobre Retla en pleno combo, casi sin respiro. Para un estudio tan pequeño, el mundo compartido al que siempre vuelve es la apuesta a largo plazo. Este palacio es solo una habitación.

Procedurally generated room map of the Sakura Pavilion with the Mugen Depth meter in Eternal Palace Sakura
Image: Denneko Yuugi / Shochiku

Eternal Palace Sakura salió en Steam el 4 de noviembre y llegó a Nintendo Switch el 5 de noviembre. Es un juego para un solo jugador con un precio habitual de 11,99 dólares, y un descuento de lanzamiento del 20 % estará activo hasta el 18 de noviembre. En Steam está disponible en inglés, japonés con voces completas, chino simplificado y tradicional, francés, alemán, portugués de Brasil y coreano.

Los roguelites suelen preguntar por qué sigues muriendo. Este pregunta algo más paciente: por qué Retla sigue adentrándose en un lugar construido para retenerla, y si un palacio sin último piso puede tener, aun así, un final.

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