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Nyra and the Garden of Moros te invita a trepar a sus gigantes… y a perdonarles la vida

Cassian Vale
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Desde que Shadow of the Colossus enseñó a los jugadores a escalar una montaña viva y a sentirse peor por ello, el gigante al que se trepa se ha convertido en una de las imágenes más cargadas de significado del medio: un enemigo que también es un paisaje, una victoria que se siente como una derrota. Nyra and the Garden of Moros, la nueva aventura de acción de mundo abierto del estudio unipersonal Resting Relic, recoge esa imagen y plantea la pregunta que el género suele responder por ti. ¿Y si no hiciera falta derribar al gigante?

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El tráiler de jugabilidad, estrenado en The MIX Fall Showcase, es el primer vistazo extenso al proyecto. Sigue a Nyra, que partió en busca de una cura para una maldición que se extiende y encontró algo peor en las ruinas del Antiguo Imperio: la prisión de Moros, un antiguo dios de la perdición, abierta de par en par y con su llave hecha añicos. Doce sellos lo mantenían encerrado. Cada uno fue confiado a un Custodio gigantesco, y la corrupción que se filtra de la prisión rota los ha alcanzado y los ha vuelto contra ella.

Nyra and Rama walk between the ruined columns of the Old Empire in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

Restaurar la prisión implica encontrar los dominios ocultos de los Custodios, escalar sus enormes cuerpos y recuperar los sellos. La idea de diseño reside en lo que ocurre después. Destruir a un Custodio corrompido es la vía rápida: coger el sello y seguir caminando. La alternativa es purificar la corrupción y salvar al guardián, un camino que el estudio presenta como la opción más difícil, una que exige sacrificio y pregunta a los jugadores a qué están dispuestos a renunciar para salvar otra cosa. Resting Relic asegura que las consecuencias de ambos caminos resonarán por todo el mundo, lo que convierte a cada Custodio menos en un jefe que en un fragmento de historia olvidada cuyo destino decide Nyra.

Nyra climbs the moss-covered back of a giant Keeper in Nyra and the Garden of Moros
Image: Resting Relic

No viaja sola. Rama, un leal lobo compañero, la lleva a través de bosques, llanuras abiertas y los salones en ruinas de una civilización desaparecida, y es aquí donde el proyecto se vuelve personal. Según el anuncio, el desarrollador en solitario Joe Winter se inspiró en su difunto husky, Strider, para crear a Rama —una pérdida que ayudó a poner el juego en marcha—, mientras que Nyra está inspirada en su esposa y en su fuerza y compasión. Lo que empezó como una forma de rendirles homenaje se convirtió en algo mucho más ambicioso, moldeado por la sensación de escala, compañía y aventura de los juegos favoritos de Winter.

Ese origen explica el tono de las imágenes publicadas junto al tráiler. Es un mundo silencioso y cargado de niebla —cristal verde que brilla entre el musgo del lomo de un Custodio, torres rojas que se alzan entre la bruma—, más que una fantasía de poder. Visto así, la decisión de perdonar a un gigante no es un medidor de moralidad atornillado a una sucesión de jefes; es la tesis emocional de un juego construido a partir del duelo.

Nyra and the Garden of Moros está en desarrollo para PC, donde ya puede añadirse a la lista de deseados en Steam. La página de la tienda indica que la fecha de lanzamiento está por anunciar, así que aún no hay ventana de lanzamiento. Resting Relic tiene su sede en Illinois, en Estados Unidos.

La pregunta que tendrá que responder cuando llegue es sencilla y difícil a la vez: si salvar a un gigante puede resultar tan trascendental como escalarlo.

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