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Project S.U.N.D.I.A.L., el Escape from Tarkov en pixel art, abre una beta cerrada en solitario

Ice Quake Studios prueba en un jugador el saqueo, el montaje de armas y la vida en el búnker de su shooter PvPvE cenital antes del online
Cassian Vale
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El extraction shooter siempre ha sido un género sobre la pérdida. Escape from Tarkov forjó su fama con esa incursión que termina con todo lo que llevabas tirado en el suelo para un desconocido, y antes que él S.T.A.L.K.E.R. enseñó a toda una generación de jugadores que la Zona no regala nada. Casi todos los estudios que persiguen esa tensión lo hacen en primera persona, con más polígonos y más realismo. Ice Quake Studios, un pequeño equipo independiente e internacional, toma el camino contrario: Project S.U.N.D.I.A.L. pliega todo el ciclo de saquear, sobrevivir y escapar en un mundo cenital de pixel art, y se pregunta si el miedo sobrevive al cambio de escala.

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Esa pregunta ya está, en parte, en manos de los jugadores. Ice Quake ha abierto una beta cerrada, y empieza en un lugar insólito para un género definido por los demás: en soledad. El juego se está construyendo tanto para un jugador como para PvPvE online, donde jugadores humanos y enemigos controlados por la máquina comparten los mismos mapas, pero esta primera prueba abarca solo la parte para un jugador, y las pruebas del multijugador online quedan prometidas para una fase posterior. Es un orden lógico. Antes de que nadie pueda traicionarte en el punto de extracción, el propio mundo tiene que dar miedo de verdad.

The weapon assembly screen in Project S.U.N.D.I.A.L., with a rifle receiver and slots for stock, barrel, trigger and optics
Image: Ice Quake Studios

La página de Steam sitúa al jugador en el papel de un Contractor, un Hollow Hunter de la Unit 13, enviado a una Europa posapocalíptica y hecha pedazos para rebuscar suministros, aceptar contratos y salir con el botín. Si mueres, el equipo que llevabas encima se pierde. El anuncio enumera seis regiones con mapas y eventos semiprocedurales, pobladas por bandidos, saqueadores y las criaturas mutadas que el juego llama Hollows. Las heridas se registran por zona del cuerpo y se tratan con material médico, de modo que un disparo en la pierna te ralentiza y una herida sin curar se convierte en una cuenta atrás por sí misma.

La idea más característica es el arma. En el anuncio, el estudio destaca un sistema de ensamblaje que construye armas de fuego a partir de componentes individuales, y la ficha de la tienda habla de hasta 15 piezas intercambiables por arma, de cañones y culatas a gatillos y miras. Entre expedición y expedición, el refugio sostiene la mitad más pausada del juego: salas que mejorar, estaciones de fabricación que poner en marcha y supervivientes a los que reclutar y asignar oficios como mecánico, médico, cocinero o agricultor. Tarkov convirtió sus pantallas de inventario en un segundo campo de batalla. S.U.N.D.I.A.L. parece querer que su búnker se sienta como un segundo hogar.

Survivors drink at the bar of an underground bunker hideout in Project S.U.N.D.I.A.L.
Image: Ice Quake Studios

El acceso a la beta se hace por solicitud. Periodistas y creadores de contenido pueden pedir directamente a Ice Quake una clave de la beta en Steam, mientras que los jugadores pueden apuntarse a través del servidor oficial de Discord del juego o de PressEngine, el servicio que distribuyó el anuncio. El estudio no ha acompañado la noticia de la beta con una fecha de lanzamiento, y la página de Steam del juego lo muestra por ahora para Windows PC como «próximamente».

El pixel art tiene la virtud de mantener honesto a un género. Sin texturas fotorrealistas que vendan el peligro, Project S.U.N.D.I.A.L. tiene que lograr que el haz de una linterna en una calle vacía haga todo el trabajo, y esta beta cerrada es la primera prueba real de si es capaz de conseguirlo.

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