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Alpha Nomos hace del compás una ley: el roguelite rítmico fija fecha en PC, PS5 y Xbox

El debut de RibCage Games arma a Cello con instrumentos grabados en directo y música de Totem Warriors: el ritmo como columna vertebral
Cassian Vale
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La mayoría de los juegos de ritmo te dan una canción y te piden que la sigas. Un linaje más reducido, de Crypt of the NecroDancer a Hi-Fi Rush, convierte la música en el reloj al que obedece todo el mundo. Alpha Nomos, el primer juego comercial del estudio independiente RibCage Games, lleva esa idea a su ficción: en el mundo de Cello la música es ley, y algo la ha silenciado. El estudio lo fundaron cuatro desarrolladores que dejaron atrás los juegos para móviles para hacer el tipo de juegos de PC con los que crecieron, y resumen su tesis en una frase: la música no es una banda sonora de fondo, es el reglamento.

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Ese reglamento es estricto. Alpha Nomos es un roguelite de acción rítmica en el que cada ataque, esquiva y habilidad solo se ejecuta si se hace a tiempo, y los golpes dados sobre el pulso pegan más fuerte. Una partida es una escalada por arenas sucesivas pobladas de marionetas corrompidas. Al despejar una sala eliges mejoras que condicionan el siguiente tramo; si caes, la partida termina, pero parte de lo que construiste pasa al siguiente intento. Si pierdes el tempo en pleno combate, como dice el propio estudio, una sala puede volverse en tu contra en un segundo.

Cello fights corrupted puppets, including a top-hatted ringmaster, in Alpha Nomos
Image: RibCage Games

Las decisiones más interesantes están en el diseño sonoro. Cello pelea con instrumentos como armas, y todos se grabaron en directo en un estudio en lugar de sacarse de una librería de muestras, de modo que detrás de cada golpe hay un músico real. Encima se suman siete potenciadores de audio, entre ellos Reverb, Flanger y Delay, que cambian tanto cómo se mueve Cello como cómo suena la banda sonora mientras lo hace. Es una inversión ingeniosa: el rack de efectos pasa a ser el árbol de habilidades. La partitura corre a cargo de Totem Warriors, grabada en directo y pensada para encajar en los sistemas rítmicos del juego en lugar de sonar por encima de ellos.

RibCage llama a su lenguaje visual puppetcore: ciudades abandonadas, un circo corrompido, rostros de payaso y enemigos cosidos con retazos de cosas que antes estaban enteras. Bajo el combate corre un misterio sencillo que Cello persigue desde el principio: qué silenció la música y qué fue de sus amigos. Emil Lager, CTO de RibCage Games, plantea todo el proyecto como un acto de confianza. En el anuncio cuenta que el equipo se pasó el desarrollo entero pidiendo a los jugadores que confiaran en «que el ritmo podía sostener un juego entero, no limitarse a ir por encima de uno».

Cello approaches a brass instrument weapon on a pedestal in Alpha Nomos
Image: RibCage Games

El estudio también ha incorporado un ajuste de sincronización, de modo que quienes se atascan con las ventanas de ritmo estrictas pueden calibrar el juego hasta que resulte gratificante y no castigador, una concesión importante en un género que a menudo filtra por reflejos. Alpha Nomos sale el 12 de octubre en PC a través de Steam, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, con un tráiler de la fecha de lanzamiento ya disponible y una demo gratuita jugable en Steam.

Si un roguelite completo es capaz de mantener su tempo durante decenas de partidas es la pregunta que responderá el 12 de octubre. Por ahora, la propuesta está clara: un juego que quiere que escuches antes de golpear.

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