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GTA 6 es como unos Juegos Olímpicos, según PwC, y para los jugadores puede traer más publicidad

Adrian Kessler
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Un consultor de PwC ha comparado Grand Theft Auto VI con lo que toda campaña de lanzamiento querría ser: menos el estreno de un videojuego que unos Juegos Olímpicos, un «momento cultural excepcional» cuya actividad económica se extiende mucho más allá del propio evento. En cuanto a la atención que despierta, la comparación funciona. En lo que ocurre después, pierde fuerza: un acontecimiento deportivo devuelve a su público a la rutina al cabo de unas semanas, mientras que el juego de Rockstar está diseñado para mantener a los jugadores enganchados durante meses.

Ahí es donde la entrevista se pone interesante. Bart Spiegel, que habló con GameSpot en nombre de PwC, no se limitó a mencionar las bajas laborales y las retransmisiones en directo. Entre los efectos indirectos que enumeró, señaló a los inversores la publicidad en los juegos de consola y la infraestructura publicitaria y de pagos que los rodea, y descartó que el dinero vaya a financiar el próximo juego de esta envergadura. Para los jugadores, ese es el efecto dominó que más probablemente perdurará más allá de las cifras de la semana del lanzamiento.

Qué dijo realmente PwC sobre GTA 6

Spiegel dijo a GameSpot que el lanzamiento es «algo mucho más grande que el estreno de un producto de entretenimiento tradicional», algo que «capta una atención extraordinaria y genera actividad económica mucho más allá del propio evento». Prevé efectos en el consumo de televisión, la escucha de música, las redes sociales e incluso los viajes. Después añadió el matiz que hace tambalear su propia comparación: «A diferencia de un acontecimiento deportivo, que dura unas horas o unas semanas, esta experiencia podría mantener a la gente enganchada durante meses».

Calificó el juego de «enorme impulso neto positivo» para el sector, aunque con una salvedad. «Son acontecimientos extraordinarios, no necesariamente modelos de negocio repetibles», afirmó, y no cree que su éxito «se traduzca en una nueva oleada de desarrollos de videojuegos de mil millones de dólares».

El efecto dominó que llega a los jugadores: los anuncios

Su argumento sigue una línea directa. Si millones de personas pasan decenas o cientos de horas dentro de un mismo mundo de juego, el mercado en general interpreta que los juegos de consola deberían hacer más con la publicidad. «Cuando millones de personas pasan mucho tiempo en entornos de entretenimiento interactivo, es natural que los anunciantes y los inversores se planteen cómo participar», dijo Spiegel. A su juicio, la oportunidad va más allá de la publicidad integrada en los juegos y alcanza también a la tecnología publicitaria digital que la hace posible. Además, espera que despierte interés «sobre todo entre los inversores que buscan exposición al sector de los videojuegos sin asumir los considerables riesgos financieros que conlleva desarrollar grandes superproducciones».

El sector ya está tanteando esa posibilidad, y los jugadores han respondido con rechazo. El artículo de GameSpot recuerda que EA retiró anuncios de un juego de UFC tras las críticas y, más tarde, creó una división de EA Advertising para insertar anuncios «directamente en la jugabilidad». Matthew Ball, director de estrategia de Xbox, ha defendido que la publicidad podría ayudar a resolver lo que denomina el «problema de doble cara» de los costes de desarrollo cada vez más elevados de los juegos AAA.

La lista de Spiegel sobre los destinos del nuevo dinero incluye la publicidad, la infraestructura de pagos, los servicios tecnológicos, los juegos para móviles y las herramientas de IA. Ninguno de ellos es un estudio de desarrollo. Si tiene razón, un lanzamiento récord no sirve para financiar más juegos de esta escala. Sirve para pagar los sistemas que se comercializan en torno a ellos, y los jugadores se encuentran con esos sistemas en forma de anuncios y pantallas de pago, no de nuevos mundos que explorar.

Las cifras sobre las bajas laborales por GTA 6 son menos sólidas que la comparación

Hasta ahora, buena parte de la cobertura sobre el efecto dominó se ha centrado en el trabajo. El dato más fiable es moderado y medido: la empresa de software de recursos humanos BambooHR detectó que las solicitudes de días libres para el 19 de noviembre superaban entre un 9 y un 17 % las de un tercer jueves de noviembre normal, según un artículo de Money citado por GTA BOOM. Spiegel mencionó el mismo intervalo después de explicar a GameSpot que pedir días libres por este motivo no tiene nada de nuevo: «La gente suele organizar sus días libres en torno a grandes acontecimientos culturales y de entretenimiento, y este es otro ejemplo de consumidores que dan prioridad a una experiencia que les hace ilusión».

La cifra más llamativa es menos fiable. La afirmación, repetida con frecuencia, de que 1,5 millones de trabajadores estadounidenses se darán de baja, con un coste de 1.000 millones de dólares, se remonta a José García Montalvo, profesor de Economía de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona. GamesRadar+ la describe como una proyección académica, no como una previsión oficial. Pixel Twelve revisó la entrevista original de julio de 2025 y comprobó que no menciona a 1,5 millones de trabajadores ni publica el método empleado para calcular la cifra. Lo más parecido a una prueba es una encuesta a 1.000 trabajadores estadounidenses a tiempo completo que se identifican como jugadores: el 10 % dijo que tenía previsto faltar al trabajo el día del lanzamiento y otro 30 % se lo estaba planteando.

Las reservas anticipadas siguen un patrón parecido. GameSpot afirma que, según se ha informado, el juego ha vendido 11 millones de copias mediante reservas. El recuento público más reciente de Sensor Tower, publicado el 10 de noviembre, situaba en 9,69 millones las reservas digitales para consola, por un valor aproximado de 942 millones de dólares. La cifra no incluye las copias físicas y, de salida, no habrá versión para PC. Tanto Sony como Microsoft han dicho que GTA 6 es el juego con más reservas de la historia de sus tiendas digitales, aunque no han ofrecido cifras. Karl Kontus, de Sensor Tower, calcula que se alcanzarán unos 25 millones de reservas antes del lanzamiento, cerca de 2.000 millones de dólares, y presenta la cifra como una estimación.

Quién pierde la atención del público y quién no

La advertencia más tajante de Spiegel va dirigida al streaming. «Cada hora que alguien dedica a jugar es potencialmente una hora que no pasa viendo una serie o una película», dijo. La primera prueba llegará pronto. The Hunger Games: Sunrise on the Reaping se estrena en cines el viernes 20 de noviembre, un día después del juego, y su director, Francis Lawrence, ha dicho que espera que los fans encuentren tiempo para ambas cosas. Según Spiegel, el deporte en directo resiste mejor, y el Thursday Night Football enfrentará a los Indianapolis Colts y los Houston Texans el día del lanzamiento.

No todo el mundo comparte la teoría del agujero negro. Mat Piscatella, de Circana, dijo a GamesBeat que el temor de las editoras a la ventana de lanzamiento está «completamente exagerado», porque no todos los 49 millones de estadounidenses que tienen una PS5 o una consola Xbox Series querrán jugar a GTA 6. Para él, la gran incógnita está en el hardware: quienes esperen pagar entre 300 y 400 dólares por una consola se encontrarán con una máquina que rondará los 700.

GTA 6 sale a la venta el 19 de noviembre para PS5 y Xbox Series X|S. Un acontecimiento deportivo devuelve a su público al cabo de unas semanas. Según la propia lectura de PwC, este juego lo mantendrá durante meses, y una audiencia que se queda tanto tiempo es justo lo primero que pregunta un anunciante.

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