Finanzas y Negocios

GTA 6 se hizo sin IA generativa, pero la versión de PC deja esa decisión a los modders

Victor Maslow
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Take-Two lleva casi un año insistiendo con especial énfasis en una promesa sobre Grand Theft Auto VI: no se ha utilizado IA generativa en su desarrollo. Strauss Zelnick ha asegurado a inversores y entrevistadores que las ciudades de Rockstar están hechas a mano y que un modelo entrenado con datos del pasado no habría podido crearlas. Es un argumento convincente para un lanzamiento del que Take-Two hace depender todo su ejercicio fiscal. También es una promesa sobre el estudio, pero no dice nada de quienes serán los propietarios del juego.

La distinción deja de ser una cuestión teórica el día que GTA VI llegue a PC. Los jugadores de consola reciben el mundo que Rockstar ha publicado. Los de PC, en cambio, reciben archivos que pueden abrir. La fecha de ese segundo lanzamiento, que Rockstar todavía no ha confirmado, es la decisión pendiente más trascendental para Take-Two, incluso más que una fecha para consolas que la compañía ya ha tenido que retrasar.

Qué ha prometido realmente Take-Two

Zelnick ha elegido sus palabras con precisión. En declaraciones a GamesIndustry.biz antes de la presentación de los resultados del tercer trimestre de Take-Two, afirmó que la IA generativa «no tiene ninguna presencia en lo que está creando Rockstar Games», según informó ESPN, y describió unos mundos construidos «edificio a edificio, calle a calle, barrio a barrio». En un acto de CNBC celebrado el otoño anterior, sostuvo que la propiedad intelectual creada con IA «no se puede proteger» y que el resultado sería «bastante derivativo», según PCGamesN. Mientras tanto, Take-Two lleva a cabo, según ESPN, cientos de proyectos piloto de IA en otras áreas de la compañía para ahorrar tiempo y dinero. La línea se traza en torno a la creación, no al negocio.

El mensaje también iba dirigido al mercado. Las declaraciones sobre la «ninguna presencia» de la IA llegaron después del anuncio de Project Genie, de Google, que prometía mundos jugables generados mediante IA y coincidió con una caída de las acciones de empresas de videojuegos, entre ellas Take-Two. «Hecho a mano» es, en una sola expresión, posicionamiento de producto y garantía para los inversores.

La ventana de lanzamiento para PC es la verdadera incógnita

Las versiones para consola son cajas cerradas. La versión para PC es la que los jugadores pueden desmontar, y las herramientas que decidan utilizar —incluida la IA— son cosa suya. La promesa de Take-Two no puede acompañar al juego hasta allí.

La experiencia anterior dio a Rockstar un amplio margen de maniobra. Grand Theft Auto V llegó a las consolas en septiembre de 2013 y a PC en abril de 2015, con una diferencia de alrededor de un año y medio. Un artículo de GamesBeat publicado este mes, que cita a cuatro fuentes anónimas del sector y del que se hizo eco VICE, sitúa la versión de GTA VI para PC en el primer trimestre de 2027. Rockstar no respondió a GamesBeat, y una ventana de lanzamiento de la que se informa no equivale a una fecha de estreno. Si se cumple, el periodo durante el cual solo Rockstar decide qué contiene su mundo pasará de años a meses.

La estrategia de Rockstar: primero prohibir, después integrar

Rockstar ya ha pasado por esto, y los antecedentes son reveladores. En 2015 expulsó al equipo que estaba detrás de FiveM, el mod que permitía a los jugadores de GTA V crear sus propios servidores multijugador de rol, al que calificó de «servicio multijugador alternativo no autorizado que contiene código diseñado para facilitar la piratería», según recordó Game World Observer. Ocho años después, el mismo equipo, Cfx.re, pasó a formar «oficialmente parte de Rockstar Games», en condiciones que no se hicieron públicas. Rockstar afirmó que había ampliado su política de mods para incluir oficialmente los trabajos de la comunidad de rol, según 80 Level.

Ese recorrido resume la lógica empresarial en pocas palabras. Rockstar primero se enfrentó a la comunidad y después la incorporó cuando los servidores de rol se convirtieron en un motor de la popularidad de sus juegos en Twitch. Resultó más rentable ser dueña de la plataforma que tratar de suprimirla. La pregunta abierta para GTA VI es si Rockstar adoptará esa postura desde el primer día del lanzamiento para PC o si, como ocurrió con FiveM, esperará años, hasta que los jugadores hayan creado aquello que después quiera incorporar.

Dónde está el dinero y dónde está la exposición

En sus resultados de agosto, Take-Two reiteró su previsión de entre 8.000 y 8.200 millones de dólares en reservas netas para el ejercicio fiscal que termina el próximo marzo, y Zelnick vinculó directamente esa previsión al lanzamiento del 19 de noviembre. El documento oficial incluye GTA VI únicamente para PS5 y Xbox Series X|S, y señala como riesgo la dependencia de la compañía de sus franquicias NBA 2K y Grand Theft Auto. PC y otras plataformas representaron el 9 % de las reservas netas del último trimestre. Los ingresos están en las consolas. El riesgo para el relato de la creación artesanal está en PC.

El argumento de Zelnick de que el trabajo generado por IA es derivativo y no puede protegerse es una defensa del catálogo de Take-Two. No ofrece ninguna protección frente a los jugadores que utilicen esas mismas herramientas sobre ese catálogo. Cuando salga la versión para PC, la cuestión de qué hace la IA generativa con GTA VI pasará de los estudios de Rockstar a su comunidad, donde la compañía siempre ha contado con la política de mods como herramienta de presión y, cuando esta no ha bastado, con la posibilidad de incorporar a los creadores de mods a la empresa.

Antes de noviembre, habrá que estar atentos a si Rockstar publica una política de mods para GTA VI antes de que salga la versión para PC o si repite lo ocurrido con FiveM y la redacta cuando los jugadores ya hayan decidido qué es el juego.

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