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Shigeru Miyamoto: el hombre que inventó la alegría de los videojuegos

Penelope H. Fritz
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
Photo: Sklathill / CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons
Nacimiento16 de noviembre de 1952
Sonobe
OcupaciónDiseñador y productor de videojuegos
PremiosJapan Inter-Design Prize u00b7 AMD Award – Mejor Productor/Director u00b7 Game Developers Choice Award – Logro de Vida

La pregunta que circula sobre Shigeru Miyamoto es si realmente se ha apartado de Nintendo o si simplemente opera desde una altitud superior. Según sus propias palabras, ya no dirige juegos. Juega los primeros treinta minutos de cada nuevo título de Mario, ofrece lo que él llama orientación a los equipos que están por debajo de él, y asiste a sesiones de preguntas y respuestas con inversores en las que habla de llevar los personajes de Nintendo a regiones que nunca han sostenido un mando. Al mismo tiempo, coprodujo una película en 2023 que recaudó más de 1.300 millones de dólares en todo el mundo y la siguió en abril de 2026 con The Super Mario Galaxy Movie — lo que lo convierte, a todos los efectos prácticos, en uno de los ejecutivos creativos más activos comercialmente de la industria del entretenimiento.

Nació en Sonobe, una pequeña localidad de la prefectura de Kioto que más tarde se fusionaría con la ciudad de Nantan. Su padre era maestro de escuela; Miyamoto se sintió atraído por el dibujo, las marionetas y la fabricación manual de objetos. Estudió diseño industrial en el Kanazawa Municipal College of Industrial Arts, donde aprendió a pensar en los objetos en función de cómo los sostendrían las personas — una formación que resultaría inesperadamente central para una carrera que no había imaginado. Tras graduarse, pidió reunirse con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, a través de un contacto familiar, y llegó a la reunión con juguetes de madera hechos a mano. Yamauchi lo contrató en 1977. Nintendo por aquel entonces fabricaba naipes.

La compañía acababa de entrar en el negocio de las máquinas recreativas de monedas cuando Miyamoto recibió su primer encargo real: rediseñar una máquina no vendida llamada Radar Scope, un shooter espacial cuyo mercado se había derrumbado antes de que el distribuidor estadounidense de Nintendo pudiera mover las unidades. Lo que surgió fue Donkey Kong. Lanzado en 1981, reemplazó por completo el hardware y construyó un mundo alrededor de un triángulo amoroso entre un carpintero llamado Jumpman, un gorila y una mujer. Inventó el género de plataformas como tal y se convirtió en uno de los títulos arcade más vendidos de su época.

El carpintero se convirtió en Mario. Cuatro años después, Super Mario Bros. llegó a la Nintendo Entertainment System — no solo un juego, sino una recalibración de lo que los juegos podían exigir a un jugador, un mundo que recompensaba la atención y la curiosidad y castigaba solo la impaciencia. The Legend of Zelda apareció junto a él, inspirándose en recuerdos de la infancia de Miyamoto en Kioto: explorar cuevas y campos y experimentar la sensación particular de abrir una puerta sin saber qué había dentro. Ambos juegos ayudaron a rescatar el mercado estadounidense de videojuegos de un desplome que había aniquilado la confianza de los consumidores en el medio dos años antes.

Las dos décadas siguientes supusieron una expansión sistemática de lo que era posible. Super Mario 64 en 1996 tradujo la lógica de las plataformas a tres dimensiones con una elegancia que aún hoy parece improbable. The Legend of Zelda: Ocarina of Time dos años después estableció hitos a los que los diseñadores siguen refiriéndose décadas después. Pikmin en 2001, diseñado durante un periodo en que Miyamoto pasaba tiempo en su jardín, fue más extraño: un juego de estrategia construido en torno a la pérdida, la eficiencia y unas pequeñas criaturas que transmitían una melancolía como ninguna otra cosa que Nintendo hubiera lanzado. Wii Sports en 2006 fue su obra más subversiva: un conjunto de juegos con control por movimiento diseñados específicamente para que personas que nunca habían tocado un mando lo cogieran.

La narrativa pública en torno a Miyamoto siempre lo ha simplificado. Se le llama «el Spielberg de los videojuegos» y «el padre de los videojuegos modernos» — frases que quedan bien en los discursos pero que aplastan la naturaleza específica de sus decisiones. No construyó juegos por instinto o accidente; tomó decisiones rigurosas, a menudo contrarias, sobre qué incluir y qué eliminar, y estuvo regularmente en tensión con la sabiduría convencional sobre lo que los juegos deberían ser. Su resistencia a la carrera armamentística de potencia de procesamiento con Sony y Microsoft, su insistencia persistente en experiencias de hardware novedosas, y su reticencia a dejar que otros directores controlaran por completo las grandes franquicias fueron posiciones controvertidas dentro y fuera de la industria, y lo siguen siendo. Hay diseñadores experimentados que consideran algunas de sus elecciones en los años 2000 como un exceso de confianza, y otros que encuentran que su estilo de gestión mantuvo ciertas obras más pequeñas de lo que debían.

Su transición al cine ha sido el cambio más visible de su carrera reciente. The Super Mario Bros. Movie, coproducida con Chris Meledandri de Illumination, se estrenó en abril de 2023 y se convirtió en la película animada más taquillera de ese año y en la adaptación de videojuego más taquillera de la historia. The Super Mario Galaxy Movie le siguió en abril de 2026. Cuando los críticos consideraron que el tono de la segunda película era más difícil de ubicar que el de su predecesora, Miyamoto dijo a los periodistas que la recepción mixta era «francamente desconcertante» — un comentario que reveló algo que su reputación tiende a ocultar: que a los 73 años no está observando su legado desde una distancia cómoda, sino que está activamente involucrado en cada decisión creativa y dispuesto a defenderlas públicamente.

Está casado con Yasuko Miyamoto y tiene dos hijos adultos. Toca la guitarra, la mandolina y el banjo — específicamente música bluegrass, una pasión inusual para un ejecutivo corporativo japonés — mantiene un jardín, y es conocido entre sus colegas por llevar una cinta métrica y estimar en silencio las dimensiones de la habitación en la que se encuentre. No firma autógrafos, y da la mayoría de sus entrevistas en japonés.

En una sesión de preguntas y respuestas con inversores en julio de 2026, Miyamoto dijo que quería llevar «no solo a Super Mario y The Legend of Zelda, sino también nuevos personajes, al mundo». No especificó qué personajes serían. La frase llevaba la misma lógica que todas las decisiones que ha tomado desde 1977: identificar la cosa que aún no existe, encontrar lo que hace que te sorprenda, y mantener la pregunta abierta hasta que la respuesta merezca la espera.

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