Finanzas y Negocios

Vince Zampella, el creador de Call of Duty que acabó al frente de su gran rival

Penelope H. Fritz
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Vince Zampella
Nacimiento1 de octubre de 1970
Fallecimiento21 de diciembre de 2025 (55)
OcupaciónDiseñador de videojuegos y director de estudio

Pocas personas del mundo del entretenimiento llegan a competir contra su propia creación. Vince Zampella lo hizo durante buena parte de su vida profesional. Ayudó a crear Call of Duty, fue despedido por la editora que era su propietaria y pasó los quince años siguientes haciendo juegos para sus rivales. El último fue un nuevo Battlefield, el desafío más serio que nadie había planteado hasta entonces a la saga que él puso en marcha. No vivió para ver lo que vino después de aquella victoria.

Nada en sus primeros pasos apuntaba a que acabaría dirigiendo un estudio. Zampella dejó los estudios en el Broward Community College, en Fort Lauderdale, Florida, y trabajó haciendo chapuzas hasta que un amigo le consiguió un empleo en GameTek, una pequeña editora en la que atendía llamadas de clientes y probaba videojuegos. Allí pasó al diseño gráfico y al vídeo digital; después se incorporó a Atari para ayudar a poner en marcha su división de PC y, más tarde, trabajó en Panasonic Interactive Media y SegaSoft. En SegaSoft conoció a Jason West, el programador que sería su socio durante la mayor parte de los quince años siguientes.

En 1999 dejó Silicon Valley y se trasladó a Tulsa, Oklahoma, para incorporarse a 2015, Inc., una desarrolladora que por entonces preparaba para Electronic Arts un juego de disparos ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Como director de desarrollo, obtuvo el crédito de diseñador jefe de Medal of Honor: Allied Assault, lanzado en 2002 con una recepción muy favorable. Su desembarco en la playa de Omaha ofreció al género una secuencia espectacular que otros estudios intentarían igualar durante años.

Por las fechas en que salió ese juego, Zampella, West y Grant Collier fundaron Infinity Ward. EA había decidido desarrollar Medal of Honor internamente, así que el nuevo estudio firmó con Activision para trabajar en un proyecto cuyo nombre en clave era MOH Killer. El juego salió en 2003 como Call of Duty, y poco después Activision compró el estudio. Bajo la dirección de Zampella y West, Infinity Ward desarrolló Call of Duty 2 en 2005 y, en 2007, sacó la saga de la Segunda Guerra Mundial con Call of Duty 4: Modern Warfare. El juego combinaba una campaña breve y cinematográfica con un modo online basado en rangos, armas desbloqueables y recompensas por rachas de bajas; desde entonces, los shooters de consola se han construido sobre ese modelo. En 2009 llegó Call of Duty: Modern Warfare 2, que se convirtió en uno de los mayores lanzamientos del mundo del entretenimiento de su época.

El éxito acabó convirtiéndose en el problema. En marzo de 2010, unos meses después del lanzamiento de Modern Warfare 2, Activision despidió a Zampella y West, a quienes acusó de incumplir el contrato y de insubordinación. Ambos sostuvieron que los habían apartado para que la empresa no tuviera que pagarles unos 36 millones de dólares en primas y derechos de autor, y demandaron a Activision por despido improcedente. Más adelante, su reclamación llegó a ascender a 1.000 millones de dólares en concepto de daños y perjuicios, y otros antiguos empleados de Infinity Ward se sumaron a la disputa. En mayo de 2012, en pleno juicio, Activision pagó 42 millones de dólares a esos empleados y, semanas después, llegó a un acuerdo con Zampella y West por una cantidad que no se hizo pública.

Para entonces, los dos ya tenían una nueva empresa. Respawn Entertainment abrió sus puertas en abril de 2010, firmó un acuerdo de distribución con Electronic Arts y acogió a decenas de desarrolladores que los habían seguido al marcharse de Infinity Ward. West se fue en 2013 y, desde entonces, Zampella dirigió el estudio. Titanfall llegó en 2014: un frenético shooter online en el que los pilotos corrían por las paredes y enormes robots caían sobre el mapa. EA compró Respawn a finales de 2017 por 151 millones de dólares en efectivo, más acciones por valor de hasta 164 millones para su plantilla.

Los años siguientes fueron los más productivos de su carrera. En febrero de 2019, Respawn lanzó Apex Legends prácticamente sin publicidad previa; en su primera semana alcanzó los 25 millones de jugadores, una cifra que el propio Zampella anunció. Más tarde, ese mismo año, llegó Star Wars Jedi: Fallen Order, un juego de acción para un solo jugador muy alejado de los orígenes del estudio como desarrollador de shooters; en 2023 se publicó su secuela, Star Wars Jedi: Survivor.

Su trayectoria también tiene un capítulo incómodo, aunque es el que los jugadores recuerdan con más cariño. Titanfall 2, lanzado en 2016, sigue figurando entre las mejores campañas de shooter de su generación, pero vendió menos de lo que esperaba EA. La explicación más habitual es el calendario: EA lo situó en el estrecho margen entre Battlefield 1 y Call of Duty: Infinite Warfare, de modo que quedó atrapado entre el título estrella de su propia editora y la franquicia que Zampella había creado. Los obituarios también simplificaron la historia. Lo describieron como el creador de Call of Duty, pero Infinity Ward tuvo tres fundadores y un equipo numeroso; además, desde Titanfall en adelante, su trabajo se parecía más al de un productor que al de un diseñador: elegía proyectos, contrataba directores y negociaba con una editora cuyas prioridades no siempre coincidían con las de su estudio. La autoría estaba mucho más repartida de lo que daban a entender los titulares.

Ese papel de productor definió su último encargo. En 2020, EA también le puso al frente del estudio de DICE en Los Ángeles y, tras el accidentado lanzamiento de Battlefield 2042 en 2021, le confió la dirección de toda la franquicia Battlefield. El equipo de Los Ángeles pasó a llamarse Ripple Effect Studios, y la saga se reconstruyó en torno a varios estudios que trabajaban en un mismo juego. Battlefield 6 salió en octubre de 2025, vendió más de siete millones de copias en sus tres primeros días —un récord para la saga— y terminó el año como el juego más vendido en Estados Unidos, según la firma de investigación de mercado Circana.

Zampella murió el 21 de diciembre de 2025 al volante de un Ferrari en la Angeles Crest Highway, en las montañas de San Gabriel, al norte de Los Ángeles. El coche se salió de la carretera justo después de un túnel, chocó contra una barrera de hormigón y se incendió. Su acompañante, Zachary Marks, murió más tarde en el hospital. Zampella tenía 55 años. En abril de 2026, el médico forense del condado de Los Ángeles dictaminó que su muerte había sido accidental. Tenía tres hijos.

En febrero de 2026, la Academy of Interactive Arts & Sciences cedió el espacio de la conferencia inaugural de su DICE Summit, en Las Vegas, a una sesión de homenaje. Laura Miele, responsable de la división de entretenimiento de EA, dijo que Zampella «cambió la forma de hacer videojuegos», y Geoff Keighley lo describió como uno de los líderes más influyentes que ha conocido el sector. Todd Howard habló de una amistad de dos décadas.

Lo que demuestra su trabajo es más concreto que los homenajes y más difícil de rebatir. Zampella dedicó su carrera a un solo tipo de juego, el shooter militar online, y lo hizo bien para dos empresas que querían imponerse la una a la otra con ese género. Call of Duty sigue publicándose cada año. Apex Legends sigue en marcha. Los estudios que reorganizó continúan actualizando Battlefield 6. La mayoría de los grandes shooters online del mercado siguen jugando con las reglas que sus equipos escribieron en 2007.

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