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Patrice Désilets recupera 1666: Amsterdam, la obsesión que Ubisoft intentó enterrar

Tras una década de disputas legales y silencio, Panache Digital Games desvela su oscura aventura multitemporal con un prólogo gratuito de 30 minutos disponible ahora
Cassian Vale

Hay un peso particular en la obsesión creativa que alguien intentó arrebatarte. Patrice Désilets — el director que diseñó Assassin’s Creed y cuyo trabajo en Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo ayudó a dar forma a toda una generación de pensamiento sobre los juegos de acción y aventura — ha cargado con una durante gran parte de su carrera. El juego se llama 1666: Amsterdam. Una disputa legal con Ubisoft amenazó con borrarlo por completo. En el Summer Game Fest, tras años de silencio público, Désilets finalmente abrió las puertas al mundo.

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La premisa estructural del juego justifica su atmósfera. Tres líneas temporales — 1666, 1999 y el presente — convergen en torno a un único misterio, y cada era aporta lo que las demás no pueden explicar por sí solas. En el centro está Noa Brooklyn, nacida en un destino que no eligió: la Recaudadora, encargada de cobrar las deudas contraídas con unas entidades conocidas como los Originales, que han vivido entre los ciudadanos de Ámsterdam durante siglos, acumulando tiempo y poder y — según el propio relato del juego — la libertad de abusar de ambos. El Comienzo de Noa, el acto de asumir ese papel, es donde empieza el prólogo.

1666: Amsterdam gameplay screenshot — the Originals, supernatural entities in 1666 Amsterdam
Image: Panache Digital Games

Donde la mayoría de los anuncios llegan como imágenes y promesas, Panache ha apostado por algo jugable. Un prólogo gratuito de treinta minutos está disponible ahora en Steam y en Epic Games Store, presentando el mundo, los personajes y el misterio central del juego. Désilets fue contundente al explicar el razonamiento: en el anuncio, el estudio lo dejó claro — «Sin imágenes falsas, sin slices verticales — solo una experiencia jugable que los jugadores pueden probar hoy». Un equipo de casi setenta desarrolladores en Montreal pasó seis años construyendo hasta ese estándar antes de salir a la luz.

1666: Amsterdam gameplay screenshot — 17th century Amsterdam streets
Image: Panache Digital Games

El sistema de compañero ofrece una segunda perspectiva sobre el mundo. Aaron — un personaje arrastrado a la historia desde 1999 — experimenta Ámsterdam a través de los sentidos de un gato. La decisión de quién acompaña a Noa se toma pronto y se mantiene; es menos una variable de juego que una lente narrativa con la que el misterio cambia de forma. Désilets ha tratado siempre las decisiones estructurales como argumentos en sí mismas — en Assassin’s Creed, el parkour no era una función añadida a un género sino una lógica que hacía el mundo legible desde dentro. 1666: Amsterdam parece razonar igual sobre sus líneas temporales y sus personajes.

El juego completo tiene previsto lanzarse en Acceso Anticipado en PC en 2026; las versiones de consola están planeadas para una fecha posterior. El prólogo gratuito y las páginas de la tienda del juego completo ya están activos en Steam y en Epic Games Store. Panache Digital Games tiene su sede en Montreal con un equipo de alrededor de setenta personas.

El estudio pasó catorce años manteniendo vivo este proyecto. El prólogo es su respuesta sobre lo que ese tiempo hizo posible.

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