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Stolen Realm 2 convierte el género en otra pieza de tu build: dragones, alienígenas y zombis

Un estudio de tres personas lleva su RPG cooperativo sin clases al propio mundo, con portales a la ciencia ficción y al posapocalipsis
Cassian Vale
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El Stolen Realm original se defendía con una decisión de diseño obstinada: nada de clases. Cualquier héroe podía aprender cualquier habilidad, y un grupo de hasta seis amigos podía recorrer un mundo de alta fantasía low-poly creando personajes que no tenían sentido sobre el papel y lo tenían todo en combate. Era un juego pequeño de un estudio pequeño, Burst2Flame Games, y encontró a su público; su página de Steam todavía luce una valoración «Muy positivas» con más de 2.500 reseñas de usuarios. La secuela toma ese mismo rechazo a las categorías y lo vuelca hacia fuera, sobre el propio mundo.

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Stolen Realm 2, presentado por Burst2Flame como la continuación directa de su RPG por turnos, gira en torno a los portales. Se están abriendo por todo el Reino, y a través de ellos el conocido mapa de fantasía se desangra hacia la ciencia ficción, los páramos posapocalípticos y lugares más extraños que el estudio aún no ha nombrado. El bestiario sigue a la geografía: dragones y hombres lobo a un lado, zombis y alienígenas al otro y, en palabras del propio estudio, criaturas de más allá del Reino.

A sword-wielding knight and an archer face armed reptilian aliens around a glowing reactor core on a space station
Image: Burst2Flame Games

La premisa podría sonar a truco para inflar contenido hasta que se pone junto al diseño del primer juego. Un sistema sin clases siempre ha sido un argumento a favor de que un personaje es lo que el jugador ensambla; Stolen Realm 2 extiende ese argumento al género. Las capturas de prensa lo hacen literal: un caballero con armadura de placas blanca cruza la cubierta enrejada de una estación espacial hacia un escuadrón de alienígenas reptilianos armados, y una banda de luchadores con lanzas se enfrenta a un mastodóntico mecha con un cañón rotatorio en el suelo de una mazmorra iluminada por antorchas. La pregunta que plantea la secuela es si un reglamento de espada y brujería puede absorber un rifle láser sin que ninguno de los dos pierda su sentido.

El resto de la estructura es una continuación deliberada. El combate sigue siendo por turnos. La creación de personajes continúa sin límites, libre de las restricciones de clase tradicionales. Misiones, eventos y decisiones que el estudio califica de significativas sostienen el peso del rol, y vuelve el cooperativo online para hasta seis jugadores, todavía la idea social más distintiva de la saga y un grupo del tamaño de una partida de mesa que la mayoría de los RPG tácticos ni se plantean. Hay dos formas de entrar: una Campaña diseñada a mano y un modo Roguelike rejugable hasta el infinito, lo que sugiere que Burst2Flame quiere que sus portales funcionen a la vez como historia y como generador aleatorio.

A red dragon breathes fire across a lava-cracked battlefield crowded with knights and archers
Image: Burst2Flame Games

Lo que hace notable la ambición es el tamaño del equipo. Según el anuncio, Stolen Realm 2 lo está desarrollando un equipo de tres personas. Mientras tanto, el estudio ha mantenido activa la franquicia con el lanzamiento del spin-off Stolen Realm Survivors, y el primer juego nació en Kickstarter, un camino que la secuela vuelve ahora a recorrer.

Stolen Realm 2 ya tiene página en Steam para PC con Windows, y hay una página de Kickstarter abierta para su campaña de micromecenazgo. No se han anunciado fecha de lanzamiento ni precio; la ficha de Steam indica por ahora «por anunciar».

Para una saga que empezó negándose a decir a los jugadores qué debían ser sus héroes, negarse a decirles en qué clase de mundo están es el siguiente paso lógico. Lo difícil, con tres personas y un multiverso, será asegurarse de que cada puerta se abra a un lugar al que merezca la pena ir.

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