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Pragmata: el juego de Capcom donde las balas no sirven hasta que Diana hackea primero

Cassian Vale

En Pragmata, la mitad de cada combate transcurre en una cuadrícula. Diana, la androide que acompaña al astronauta Hugh Williams en la estación lunar Cradle, proyecta en tiempo real una interfaz de hackeo sobre la armadura enemiga. Hasta que el jugador no navega esa cuadrícula hasta el nodo objetivo, las armas de Hugh son inútiles. Los robots de seguridad de la instalación ignoran los disparos. Primero hay que abrirlos. Para eso está Diana.

El sistema de hackeo no es una pausa de puzle que interrumpe el combate: ocurre al mismo tiempo que todo lo demás. El jugador mueve el cursor por la cuadrícula mientras sigue apuntando, esquivando y gestionando la posición de Diana en el campo de batalla. Los nodos azules aumentan el daño; los amarillos neutralizan las defensas de varios enemigos a la vez. La ventana de exposición dura segundos. Si se pierde, la armadura se restablece y hay que volver a empezar. Capcom invirtió años en asegurarse de que estas dos acciones no solo coexistieran, sino que se reforzaran mutuamente.

Lo que produce esa mecánica a lo largo de la campaña —unas doce horas— es un lenguaje de combate específico para este dúo. Hugh aporta las armas y el rango físico; Diana, el acceso cognitivo y el conocimiento arquitectónico de la estación. Ninguno funciona sin el otro. Cuando la cuadrícula falla —ruta equivocada, demasiado lento, enemigo reposicionado— no parece un fallo de diseño. Parece el colapso de una colaboración bajo presión.

Esa interdependencia mecánica se refleja en los personajes. Hugh es un hombre que funciona mejor solo: emocionalmente cerrado, orientado al procedimiento. Diana, un prototipo de androide numerado en lugar de nombrado al principio de la historia, siente curiosidad por casi todo y no se inquieta por casi nada. Su relación se construye despacio y sin melodrama. Capcom resiste la tentación de convertirlo en una historia de familia adoptiva, que es hacia donde suele derivar la ciencia ficción en esta premisa. El desenlace llega tarde, y gana con ello.

La Cradle en sí misma justifica la inversión en producción. Cada sector de la estación lunar tiene su propia lógica visual y espacial: núcleos de reactor en ámbar, pasillos de archivo en azul frío, corredores descomprimidos donde el jetpack de Hugh se convierte en el principal medio de movimiento. El RE Engine gestiona la escala sin mostrar las costuras. Las habitaciones parecen diseñadas con intención. La distribución de cada enfrentamiento tiene sentido respecto a la función del espacio donde ocurre.

El juego tiene fricciones reales. Las cuadrículas de hackeo de los tramos finales alcanzan niveles de complejidad que pueden difuminar la atención durante las secuencias de combate más exigentes. El ritmo del acto final es irregular en algunos momentos. Y a 69,99 dólares en el lanzamiento, una campaña de doce horas invita a comparaciones con juegos que ofrecen más tiempo de juego a un precio similar, aunque la densidad de Pragmata pone en cuestión el tiempo de juego como única métrica.

Capcom lanzó Pragmata el 17 de abril de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2. Un millón de copias vendidas en dos días. Más de dos millones en dieciséis. Metacritic otorga una nota de 86 en PS5 y 89 en PC; Steam acumula un 97% de valoraciones positivas. Son cifras para un IP nuevo, sin audiencia previa, sin franquicia, sin secuela en la que apoyarse. Sugieren que el argumento de diseño convenció a jugadores que no tenían ninguna razón previa para confiar en Capcom con algo completamente nuevo.

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