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Mina the Hollower logra un 93 en Metacritic y vende 500.000 copias en dos semanas

Susan Hill

Mina the Hollower se juega como un clásico de Game Boy Color tratado con rigor de diseño moderno. La protagonista es una inventora ratona e ingeniera de gremio llamada Hollower, una profesión que explica su habilidad característica: puede sumergirse bajo tierra en cualquier momento, atravesando hitboxes enemigos, cruzando huecos y accediendo a pasadizos ocultos. Esta mecánica de excavación transforma el combate de una carrera de daño a un puzle espacial y, combinada con acción a sesenta fotogramas por segundo, una perspectiva isométrica en 3/4 y tres armas iniciales distintas, produce un juego que se mueve más rápido y se siente más preciso de lo que sugiere su superficie pixelada.

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La respuesta crítica fue contundente. Mina the Hollower obtiene entre 90 y 93 en Metacritic en todas las plataformas, el agregado más alto de cualquier lanzamiento hasta ahora en 2026, situándose por encima de Forza Horizon 6 y de todos los títulos de grandes estudios del año. En OpenCritic, el 98 por ciento de los críticos lo recomendaron, con reseñas perfectas de 10/10 de IGN y Eurogamer. IGN comparó directamente el logro de Mina con sus inspiraciones: el juego alcanza las mismas cotas que Zelda, Castlevania y los RPG de FromSoftware, y lo hace con muchos menos recursos.

Yacht Club Games construyó su reputación con Shovel Knight, el plataformas de 2014 que se convirtió en un referente del arte pixelado indie. Mina the Hollower representa un cambio significativo: un género diferente, un nuevo protagonista y un ciclo de desarrollo de seis años financiado en parte mediante una campaña de Kickstarter que recaudó 1,24 millones de dólares de más de 21.000 patrocinadores. La ventana de lanzamiento original se retrasó desde finales de 2025 después de que las pruebas de juego internas identificaran problemas estructurales que requirieron una reelaboración exhaustiva. Yacht Club describió el proyecto como un momento de «todo o nada» para la independencia financiera del estudio.

El juego ofrece tres opciones de armas iniciales (un látigo, dagas dobles y un martillo), con dos desbloqueables adicionales obtenidos mediante la exploración. La moneda llamada Bones financia mejoras de estadísticas de combate, mientras que las baratijas coleccionables proporcionan bonificaciones de habilidad permanentes y las armas laterales añaden herramientas de apoyo temporales. El diseño de jefes se inspira explícitamente en la tradición Soulslike: encuentros en varias fases y patrones de ataque castigadores que requieren leer el comportamiento del enemigo en lugar de abrumarlo. La esquiva excavadora se integra directamente en la estrategia contra los jefes; los jugadores que la tratan como un escape pasivo en lugar de una herramienta de combate activa suelen tener dificultades con los encuentros posteriores.

El escenario es Tenebrous Isle, un mundo de terror gótico del siglo XVIII representado en una paleta que recuerda el lenguaje visual de Game Boy Color sin sentirse técnicamente limitado por ella. Mina regresa a la isla después de que sus Spark Generators fallen y encuentra un colapso medioambiental y una conspiración que involucra a Lionel, un filántropo local, y a Thorne, un exguardia de lealtades inciertas. El compositor Jake Kaufman, que trabajó en la banda sonora de varias campañas de Shovel Knight, escribió la banda sonora, con temas invitados de Yuzo Koshiro, el compositor de Streets of Rage y varias entregas de la serie Ys.

El principal punto de fricción del juego es la brecha entre su estética suave y las exigencias que plantea a los jugadores cuando el diseño de jefes toma el relevo. Varios críticos señalaron que los jugadores que llegan con expectativas de aventura al estilo Zelda se encuentran con un significativo pico de dificultad cuando comienzan los encuentros de varias fases al estilo Soulslike. La mecánica de escape excavadora neutraliza muchos de los momentos más difíciles del juego una vez interiorizada, pero esa curva de aprendizaje no se comunica explícitamente. Los patrocinadores de Kickstarter que esperaron más de tres años después de la fecha de entrega estimada original recibieron el producto final durante un período de frustración generalizada de la comunidad con los retrasos de los proyectos financiados colectivamente, un contexto que moldeó parte de la conversación en línea en torno al lanzamiento sin afectar la recepción crítica.

El resultado comercial resolvió la cuestión existencial del estudio. Mina the Hollower vendió 300.000 copias en sus primeros tres días y superó las 500.000 en dos semanas, suficiente, según indicó Yacht Club, para mantener el estudio sin recortes de personal ni inversión externa. Para un juego que necesitó seis años y una campaña de financiación colectiva para llegar al mercado, ese resultado valida tanto la decisión de retrasarlo como la de crear una nueva IP en lugar de volver a Shovel Knight.

Mina the Hollower salió a la venta en mayo de 2026 y está disponible en PC a través de Steam, GOG y Humble Store, y en PlayStation 5, Xbox Series X y Series S, Nintendo Switch y Nintendo Switch 2. El motor de arte pixelado del juego funciona en hardware modesto, lo que lo hace compatible con portátiles de gama media y GPU discretas antiguas, uno de los pocos títulos aclamados por la crítica del año que no requiere una actualización reciente de GPU para funcionar con toda su fidelidad.

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