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Zach Cregger despoja a Resident Evil de sus héroes y deja el brote en manos de un mensajero

Camille Lefèvre
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A un hombre le entregan un paquete y le piden que lo lleve por una montaña nevada. Ese es todo el encargo y, durante un rato, es también toda la película: un trabajo, una carretera, un plazo. Después el trabajo se agría. La entrega que abre Resident Evil, el reinicio que firma Zach Cregger, es de esa clase de recado corriente que el cine de terror siempre ha querido envenenar, y el director lo trata como una trampilla. Una pequeña obligación arroja a un hombre anodino a una ciudad que se descompone en silencio.

Lo interesante de la jugada es aquello que se niega a hacer. Este es un Resident Evil despojado de las caras conocidas de la saga. No hay Leon Kennedy, no hay Jill Valentine, no hay una Alice inventada para sustituirlos. Cregger y su coguionista, Shay Hatten, reducen la marca a un único civil, un mensajero llamado Bryan, y dejan que la mitología de Raccoon City presione desde los bordes del parabrisas en lugar de instalarse en el centro del plano. La tradición de la franquicia llega como clima, no como argumento.

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Sentar a Austin Abrams en el asiento de ese mensajero es la declaración de intenciones más nítida de la película. Abrams interpreta lo corriente como otros actores interpretan lo heroico, a jornada completa, y Cregger lo emplea como sustituto del espectador, alguien que nunca llega a la competencia que el género suele conceder a sus supervivientes. A su alrededor, el reparto está deliberadamente descolocado. Zach Cherry aporta el humor impasible, Kali Reis una gravedad física con los pies en la tierra, Paul Walter Hauser esa amenaza cómica y turbia que ha hecho suya. Ninguno es un muñeco de acción de franquicia. Son personas que resultan estar en la ciudad equivocada la noche equivocada.

Cregger llegó al terror desde la comedia, y la fricción entre ambos registros es su verdadera firma. Su película de arranque funcionaba como un elaborado ejercicio de distracción, una casa que no dejaba de abrir otra planta bajo la que uno daba por último sótano, y su siguiente trabajo coral amplió ese instinto hacia algo más cercano al pavor colectivo. Resident Evil es, sobre el papel, su encargo más convencional: propiedad intelectual de estudio, una premisa con forma de videojuego, un logo de PlayStation en el cartel. La pregunta viva es si un cineasta cuya gramática se sostiene sobre la revelación aplazada puede trabajar dentro de una propiedad cuyos golpes de efecto ya son, por diseño, conocidos de antemano. Su primera respuesta consiste en estrechar antes que ampliar. Menos personajes, una sola noche, una cámara que acecha pasillos en lugar de ejércitos.

Las decisiones formales cargan con el argumento. Donde el ciclo anterior troceaba el terror en un espectáculo ingrávido y cinético, Cregger ralentiza el pulso y deja que la arquitectura asuste: la geometría de una escalera, la larga aproximación por un corredor, la simetría cenital de un coche que enhebra la carretera de un bosque negro mientras algo espera en el punto de fuga. La violencia, cuando aterriza, es táctil y cercana. Esto es el survival horror entendido como un problema espacial, que es lo que los juegos siempre fueron en el fondo. Una persona, un plano de planta y munición insuficiente.

Bajo esa elección late un argumento más largo. El cine lleva décadas fracasando al traducir los videojuegos, casi siempre inflándolos hasta el espectáculo vacío o pidiendo disculpas por su carácter pulp. Las Resident Evil anteriores cayeron en el primer error y construyeron una heroína de artes marciales que los juegos nunca tuvieron. La corrección de Cregger pasa por tratar la fuente como una gramática de género y no como un argumento que transcribir. El survival horror nunca fue en realidad la mitología; fue la escasez, el pavor y una puerta cerrada con llave. Al honrar la mecánica en lugar de la leyenda, se acerca más a lo que se sentía al jugar que ninguna película anterior, aun conservando casi nada de su historia.

Nada de eso garantiza que el reinicio se sostenga. Un Resident Evil sin su plantilla de héroes es una apuesta a que la marca puede sobrevivir a ser separada de los personajes que la construyeron, y la película no resuelve si la noche de Bryan inicia una continuidad o se cierra como un desvío autónomo. La comedia que Cregger no logra reprimir del todo desafila a veces el pavor que debería afilar, y una carrera de supervivencia de noventa minutos deja poco margen para la mitología que el título no para de invocar. Reducir una franquicia a un mensajero asustado es una idea limpia. Si el público que vino por Leon y Jill aceptará a un desconocido en su lugar es lo único que ningún tráiler puede zanjar.

Austin Abrams as courier Bryan in Zach Cregger Resident Evil 2026
Austin Abrams in Resident Evil (2026)

Los principales acreditados son Austin Abrams, Zach Cherry, Kali Reis y Paul Walter Hauser, a partir de un guion de Cregger y Hatten. La producción apila detrás su propia historia de franquicia. Constantin Film, que apadrinó la saga anterior, produce junto a Davis Films, el sello Vertigo Entertainment que dirige Roy Lee y PlayStation Productions, de Sony, con Columbia y TriStar a cargo de la distribución. El presupuesto declarado ronda los setenta y cinco millones de dólares, modesto para un buque insignia de estudio y generoso para una película tan deliberadamente confinada.

Resident Evil, la película de Zach Cregger, dura unos escuetos noventa minutos y arrastra una sola promesa para una serie con dos décadas a la espalda: una nueva era del mal, entregada, con propiedad, por un hombre que jamás pidió ser su mensajero. Su estreno en España el 18 de septiembre.

Reparto

Fotos: The Movie Database (TMDB)

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