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Silent Hill: Townfall convierte la saga en horror en primera persona

Susan Hill

Silent Hill: Townfall es fruto de una colaboración improbable: Konami, el propietario del universo, largo tiempo inactivo, y Screen Burn Interactive, el estudio de Edimburgo responsable de Stories Untold y Observation. Junto a Annapurna Interactive como coeditora, rescatan una de las series más influyentes del terror de supervivencia tras trece años de ausencia. Las decisiones del estudio resultan enseguida llamativas.

La más llamativa de esas decisiones es la cámara. Todos los Silent Hill principales desde 1999 han colocado al jugador en tercera persona, a una distancia del protagonista que permite sentir la amenaza y, al mismo tiempo, absorber el paisaje de la angustia psicológica. Townfall lo abandona por completo. El jugador encarna a Simon Ordell, un nuevo personaje, en primera persona, mientras investiga Santa Amelia, una remota isla escocesa sellada por la niebla y aparentemente abandonada —aunque, como el juego establece pronto, no en calma. El año es 1996.

Lo que Ordell lleva consigo a esa niebla es la CRTV, un televisor portátil que funciona como la herramienta de supervivencia principal del juego. Detecta amenazas invisibles al ojo humano, recibe fragmentos de señal que revelan partes de la historia de Santa Amelia y emite un brillo antinatural en habitaciones frías y húmedas. Desde 2005, los juegos de terror de supervivencia han buscado un buen mecanismo de segunda pantalla, y la mayoría ha dado con lo que equivale a un HUD disfrazado. La CRTV parece ser algo genuinamente diferente: un dispositivo que obliga al jugador a sostener algo frente al mundo para verlo con más claridad.

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La colaboración entre Konami y Annapurna es la señal que merece una lectura más atenta. Annapurna lleva una década financiando juegos que los grandes sellos rechazaron: What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Stray. Su presencia junto a Konami sugiere que el dueño de la franquicia está genuinamente interesado en lo que un estudio pequeño puede hacer con Silent Hill. Jon McKellan, fundador de Screen Burn y director del juego, ha descrito el proyecto como respetuoso con el material original pero con un enfoque deliberadamente diferente. El cambio a primera persona, el escenario aislado escocés y la narrativa independiente respaldan ese planteamiento: no es una secuela, ni un remake, sino un capítulo autónomo escrito por alguien que quiso probar una forma distinta.

Anthony Scott Burns y Pilotpriest —ambos conocidos por bandas sonoras electrónicas para cine— han compuesto la música. El audio siempre ha sido central en la experiencia Silent Hill, y la elección de compositores asociados a un sonido electrónico lento y opresivo sugiere que el juego no abandonará esa tradición, aunque cambie casi todo lo demás.

Las incógnitas son reales. El juego más largo de Screen Burn antes de Townfall era Observation, que duraba unas cinco horas. Queda por ver si el estudio puede sostener una experiencia completa de terror de supervivencia —con el ritmo, la variedad de enemigos y el diseño ambiental que Silent Hill exige— a lo largo de un juego completo. Los avances confirman armas cuerpo a cuerpo, armas de fuego y sigilo como mecánicas principales, con la retroalimentación del mando DualSense en PS5 aportando detalle táctil. Lo que no confirman es la ejecución. El alcance del juego es claramente menor que el de una entrega principal; la cuestión es si esa menor envergadura es un acierto o una limitación.

Silent Hill: Townfall se lanza el 24 de septiembre de 2026 en PlayStation 5 y PC —disponible a través de Steam y Epic Games Store. Las reservas ya están abiertas en ambas plataformas.

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