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Star Wars Zero Company: el juego de táctica de las Guerras Clon donde la estrategia es la historia

Adrian Kessler

Hay un rincón del universo Star Wars que las películas siempre han rodeado sin entrar: la clase trabajadora de la guerra. Los oficiales que siguieron órdenes hasta que las órdenes dejaron de tener sentido. Los contratistas y mercenarios que llenaron los vacíos entre la doctrina de la República y la realidad del campo de batalla. Star Wars Zero Company construye todo su juego en torno a ese vacío. Los jugadores asumen el papel de Hawks — un antiguo capitán de la República, que ahora dirige Zero Company, un escuadrón poco convencional de profesionales a sueldo — durante los últimos y agitados días de las Guerras Clon.

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El desarrollador es Bit Reactor, un estudio fundado en 2022 por Greg Foertsch y un grupo de veteranos de Firaxis Games, el equipo responsable de la serie XCOM. Ese linaje no es incidental a lo que es Zero Company. El juego es un título de táctica por turnos — isométrico, basado en escuadrones, con el tipo de toma de decisiones granular que la generación de juegos de táctica de Firaxis convirtió en el estándar del género. Pero Bit Reactor adaptó la fórmula para una historia que se preocupa por su elenco de una manera que los soldados anónimos de XCOM nunca lograron del todo. Electronic Arts es la editora.

El motor táctico funciona con un grupo de puntos de acción compartido en todo el escuadrón de cuatro personas. En cada turno, los jugadores extraen de ese recurso colectivo para moverse, disparar, cubrirse o activar habilidades — una decisión de diseño que mantiene cada misión como un problema de equipo en lugar de una secuencia de turnos individuales. La cobertura funciona en dos grados, parcial y total, y la elevación otorga ventajas reales en la probabilidad de impacto. No hay niebla de guerra. Desde el inicio de la misión, todos los enemigos son visibles, lo que traslada la tensión del juego del reconocimiento a la ejecución: la pregunta nunca es qué hay ahí fuera, sino cómo moverse a través de ello con la gente que tienes.

El escuadrón que lidera Hawks está formado por extremos opuestos de la galaxia: soldados clon, guerreros mandalorianos, padawans jedi, cazarrecompensas, rechazados militares. Cada miembro progresa a través de Árboles de Enfoque individuales, ganando habilidades y pasivas al crear vínculos con Hawks y entre ellos. El juego usa muerte permanente para los operadores permanentes, lo que significa que la inversión en el arco de un personaje tiene un costo funcional cuando las cosas salen mal. Una elección de posicionamiento mal calculada al final de una misión no es solo un revés táctico, es uno narrativo.

Entre misiones, los jugadores regresan a La Guarida, el cuartel general móvil de Zero Company, para gestionar heridas, conseguir equipo a través del mercado negro y seleccionar la siguiente operación en un mapa galáctico que abarca más de 150 planetas. Electronic Arts ha posicionado Zero Company explícitamente como una experiencia completa para un solo jugador — sin multijugador, sin pase de batalla, sin mecánicas de servicio en vivo — y el juego se lanza el 27 de agosto en PlayStation 5, PC y Xbox Series X|S a $49.99 para la edición estándar de PC y $59.99 para consola. Para una editora cuya relación con los títulos de Star Wars para un solo jugador ha sido complicada, ese compromiso es en sí mismo la señal más clara de la intención del estudio.

Las vistas previas previas al lanzamiento de medios como Game Informer y PC Gamer, basadas en entre diez y dieciocho horas de juego, hicieron comparaciones constantes con el esqueleto estructural de XCOM y el enfoque de Mass Effect en la inversión en los personajes. La principal crítica en esas vistas previas: la variedad de objetivos de las misiones tendiendo hacia objetivos de eliminación en lugar de conjuntos de metas más diversificados. Si eso se mantiene como un problema sostenido a lo largo de toda la campaña se resolverá una vez que el juego esté en manos de los jugadores.

Bit Reactor ha creado un juego que pide al género de estrategia que sostenga el peso de una historia de guerra — no solo para procesar una batalla, sino para registrar lo que cuesta. Hawks comanda una unidad de personas que existen entre lealtades institucionales, trabajando en los bordes de un orden que se derrumba. Ese es el territorio moral que las Guerras Clon siempre prometieron y rara vez cumplieron. Zero Company llega con el vocabulario táctico para hacerlo legible.

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