Finanzas y Negocios

Asha Sharma, la jefa de Xbox que admitió ante su plantilla que el negocio no estaba sano

Penelope H. Fritz
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Asha Sharma
Asha Sharma
Photo: Jasonglewis / CC0, via Wikimedia Commons
Nacimiento1989
Racine
OcupaciónConsejera delegada de Xbox y vicepresidenta ejecutiva de Microsoft

Asha Sharma llegó a Xbox con un currículum que inquietaba a los jugadores y despertaba la curiosidad de los inversores. Había dirigido las operaciones de una empresa de reparto de la compra, creado productos de mensajería en Facebook y desarrollado herramientas de inteligencia artificial para programadores en Microsoft. Nunca había trabajado en un estudio de videojuegos. En cuestión de meses, se puso al frente de una de las tres grandes plataformas de consolas, rebajó el precio de su suscripción, retiró su chatbot de IA, segregó varios estudios y escribió a miles de empleados para decirles que el negocio en el que trabajaban no estaba en buena forma. Su apuesta es sencilla de explicar, pero difícil de demostrar: que la manera más rápida de salvar Xbox es admitir públicamente lo mal que le iba.

Nada en su trayectoria apuntaba al mundo de los videojuegos. Sharma creció en Racine, Wisconsin, en una familia de ascendencia india; sus padres habían llegado a Estados Unidos desde Nueva Zelanda y más tarde se divorciaron, y su madre trabajaba en unos grandes almacenes. De adolescente trabajó en un campo de golf y se imaginaba como médica, idealmente como doctora del equipo de los Green Bay Packers. Consiguió su primer empleo en una empresa, S.C. Johnson, con diecisiete años. En la Universidad de Minnesota estudió empresariales en lugar de medicina, participó en proyectos de investigación en Hungría y Polonia y ayudó a poner en marcha una organización sin ánimo de lucro que recaudó cerca de medio millón de dólares.

Se graduó en la Carlson School of Management de la universidad en 2011 y, con veintidós años (nació en 1989), consiguió su primer trabajo tras salir de la universidad en el departamento de marketing de Microsoft. Dos años después se marchó a Porch, una startup de Seattle dedicada a los servicios para el hogar, donde fue directora de marketing y, más tarde, directora de operaciones. Desde muy pronto se hizo visible el patrón que marcaría su carrera: se acercaba al área de la empresa en la que el crecimiento se medía día a día y permanecía allí el tiempo suficiente para asumir la responsabilidad de las cifras.

En 2017 se incorporó a Facebook como vicepresidenta de producto para Messenger y las herramientas de comunicación privada presentes en Facebook e Instagram, productos que utilizaban miles de millones de personas. En 2021, Instacart la contrató como directora de operaciones, responsable de la logística que determina si la compra llega a tiempo. Ocupó el puesto hasta la salida a bolsa de la empresa, en septiembre de 2023, y se marchó en marzo de 2024 para regresar a Microsoft, esta vez como responsable de producto de su plataforma de IA. En septiembre de 2025 fue ascendida a presidenta de la organización de producto CoreAI, al frente de herramientas que utilizan más de 180 millones de desarrolladores. Sobre el papel, era una de las responsables de IA de Satya Nadella.

Entonces, el 20 de febrero de 2026, Microsoft anunció que Phil Spencer se jubilaba y que Sharma sería vicepresidenta ejecutiva y consejera delegada de Microsoft Gaming. La decisión sorprendió al sector. La empresa pasó por alto a Sarah Bond, la número dos de Spencer, que dejó la compañía, y puso al frente de una división cuyos seguidores ya desconfiaban de la IA a una directiva de producto especializada en esa tecnología. Su primer mensaje intentó abordar esa desconfianza de frente. Los videojuegos, escribió, son y siempre serán arte, creado por personas, y Xbox no perseguiría la eficiencia a corto plazo ni inundaría su ecosistema de basura de IA sin alma. Matt Booty fue ascendido a director de contenidos para acompañarla. En abril, la división abandonó el nombre Microsoft Gaming y volvió a llamarse Xbox.

Sus primeros movimientos parecían una lista de peticiones de los jugadores. Xbox Game Pass Ultimate bajó de precio, aunque el descuento vino acompañado de la pérdida del acceso desde el primer día a los nuevos lanzamientos de Call of Duty. Xbox puso fin a Copilot en sus consolas. También retiró la campaña de marketing «This is an Xbox», que presentaba prácticamente cualquier pantalla como una Xbox. Cuando algunos críticos en internet afirmaron que un bot escribía sus publicaciones en redes sociales, ella respondió con su gamertag, AMRAHSAHSA, y explicó que había empezado a jugar para entender el mundo que ahora dirigía.

La lectura crítica de su primer año empieza por su promesa sobre la eficiencia. En julio de 2026, Sharma anunció lo que describió como la reestructuración más importante de la historia de Xbox: unos 3.200 despidos a lo largo del ejercicio fiscal, 1.600 de ellos inmediatos. Compulsion Games y Double Fine iban a independizarse; Ninja Theory y Undead Labs pasarían a manos de nuevos propietarios, y Arkane inició consultas sobre una posible venta. En un correo electrónico a la plantilla, afirmó que los márgenes de Xbox eran entre tres y diez veces inferiores a los de negocios comparables de plataformas y publicación de videojuegos. Su franqueza no era habitual en un directivo de Microsoft y chocaba con la promesa de febrero, que muchos empleados habían interpretado como una garantía de protección. Sus críticos también han señalado la imagen que proyectaba la situación. En septiembre, mientras nuevos recortes llegaban a estudios como World’s Edge, su antiguo responsable, Shannon Loftis, se burló de una visita muy publicitada de Sharma a Kojima Productions, en Tokio, y la calificó de «viaje de postureo a lo Kojima». Para quienes la apoyan, la reestructuración es una intervención necesaria en un negocio que perdió 1.700 millones de dólares en ingresos en un año en el que llegaron 200 millones de nuevos jugadores; para sus detractores, es la ofensiva en favor de la eficiencia que dijo que evitaría, dirigida por alguien que nunca había tenido que emprender una.

El plan que ha presentado gira en torno a cuatro prioridades: reforzar la plataforma con la consola como eje, convertir los grandes éxitos en franquicias globales, hacer de Minecraft una plataforma para creadores y llevar los mundos que ya adoran los seguidores a otros medios. El objetivo es volver al crecimiento para finales de 2027 y alcanzar márgenes líderes en el sector antes de que termine la década. Parte del plan ya empieza a verse. En septiembre, Xbox Game Studios asumió la publicación del juego de espionaje de Hideo Kojima, PHYSINT, después de que Sony se retirara del proyecto, en el marco de una colaboración que también abarca el cine y la televisión. Un perfil publicado por The Wall Street Journal describía a una directiva que dedica varias horas al mes a responder personalmente las solicitudes de asistencia de los jugadores y repite que la claridad es una muestra de amabilidad.

Fuera de Xbox, Sharma forma parte de los consejos de administración de The Home Depot y Coupang, así como del consejo del Paley Center for Media, y copreside un grupo de trabajo de la Reserva Federal sobre productividad, empleo e inteligencia artificial. Está casada, tiene tres hijos en una familia reconstituida en la que empezó siendo madrastra, es cinturón negro de segundo dan en taekwondo y ha señalado a Indra Nooyi como modelo.

La próxima prueba llega esta semana. El 29 de septiembre publicó un vídeo en el que desbloqueaba el logro mítico de Gears of War: E-Day, que exige conseguir los 55 logros del juego. El acceso anticipado empieza el 1 de octubre y el lanzamiento mundial tendrá lugar el 6 de octubre. Lo bien que venda dirá más sobre su reinicio que cualquier memorando.

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